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九哥:腾讯凭什么称霸游戏市场?  

2014-11-19 09:48:23|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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九个头条网讯 《火影忍者》漫画的结束伴随着网页回合制游戏的开始,让九哥大跌眼镜的是,这次漫画版权和游戏改编的版权竟又选择了腾讯。腾讯凭什么一次又一次获取资源占领市场?于是九哥就着资深玩家的犀利剖析,扒了一下腾讯背后的科学。

腾讯很多游戏一开始上线的时候,第一眼给人感觉都是“呵呵”。

DNF(地下城与勇士,由腾讯代理发行的一款韩国游戏)一开始是一款用金山游侠就能作弊的游戏,穿越火线是个盗版的CS,QQ飞车出炉的时候被跑跑卡丁车的玩家吐槽到死。但是后来呢?

DNF几乎横扫了所有游戏,一段时间内,网吧中全都是在玩DNF的人。穿越火线一直在被CS玩家骂,但其热度一路飙升,一时间成为全球玩家最多的游戏;QQ飞车现在几乎是独占竞速类游戏市场,其成功程度远超跑跑卡丁车。

对于这个问题,从对QQ飞车团队的采访中或许可以找到答案:

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1.不断优化,量变带来质变

问:目前QQ飞车每个月都会有一次大的更新,这个更新频率对你们的相关工作人员来说,压力大吗?

飞车团队:相比其他产品,《QQ飞车》的版本更新频率确实较高。刚公测时,游戏的更新频率一般是两三个月一次。但随着用户的增多,大家对于新功能新玩法的需求也渐渐多了起来。现在,《QQ飞车》基本上每个月都会有一次较大更新,包括各种模式、社交系统等,这些都是要在一个月之内完成,为了保证进度,让玩家如期地体验新功能,我们除了有一套科学的研发管理体系保障之外,加班加点自然也是避免不了的,因此说到压力肯定是有的,但更多时候,更是我们不断努力前进的动力吧。

2.需求把握准确

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FPS(First-Personal Shooting Game第一人称射击游戏)玩家是不是一定追求弹道的真实性?MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏是不是一定要反补?玩家在玩跑酷游戏时究竟在玩什么?

以穿越火线为例:CF的弹道与CS的弹道完全不同,虽然偏离了真实的持枪体验,但较低的上手难度为CF带来了大批在CS中被虐的“菜鸟玩家”和很多不怎么会打枪的妹子。这是腾讯游戏的一大特点:“上手容易精通难”。不同水平的玩家都可以在游戏中找到乐趣,不一味迎合核心玩家的口味,而是满足80%的“小白玩家”,游戏就可以完成最首要的目标——叫座。换句话说,腾讯一直讨好的是草根阶层。

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3.竞技类快节奏:即玩即爽

腾讯旗下游戏,目前有不少是偏向竞技对抗类的,其中以射击、MOBA两大类为首要代表。而这些竞技类游戏在腾讯手中都体现出一种类似的风格,那就是对抗直接、快节奏。直接,体现在游戏内容非常直观,省去繁杂的部分,把最核心的内容呈现在玩家面前;快节奏则如其字面含义,腾讯旗下的射击、MOBA两大类竞技网游相比于传统作品都有着节奏快的特点,更适合国内网游玩家的习惯。以LOL(英雄联盟)为例,LOL和传统MOBA网游(如DOTA)相比,节奏快了很多。快节奏就意味着更加频繁的团战,更多的人头和击杀(和助攻)。因此一场比赛下来,双方普遍的击杀助攻数合计都会大于自身死亡数,这样即使团队最终败北,但在游戏过程中,玩家能感受到自身强烈的存在感,进而产生一种代入感,减少了因为败北而产生的挫败感。这也是快节奏带来的享受。

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4.众多名作的加盟和可观用户量

当腾讯把“怪物猎人”、“使命召唤”、“火影忍者”几大品牌摆在玩家面前时,应该没有一个人不心动。至于为什么会有那么多大品牌愿意和腾讯合作,应该说其庞大的用户量功不可没。

腾讯的推广商体系利用QQ经过多年的经营,搭建起平台资源。这是一个源源不断的母体,用QQ资源跟每个地方的供应商进行资源交换,从而用很少的包机费和一些礼包,实现全国的同步推广。

这是其它游戏运营商即使知道也无法模仿的东西,从理论上来说,腾讯用这个推广商体系花的推广成本永远比竞争对手少得多,也快得多。这就回到了最初的问题:腾讯不是只有山寨,还有大量用户背后的闪光点——但是,最闪光的地方,莫过于其体量庞大且长期稳定的用户。

本文整合自知乎精选《为什么腾讯能称霸游戏市场?》

17173游戏《新腔调:为什么我喜欢玩腾讯的游戏》






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